Meningkatkan Kreativitas Anak Melalui Metode Bermain Plastisin Pada Siswa Kelompok A
Keywords:
Kreatifitas, Bermain PlastisinAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kreativitas anak melalui metode bermain plastisin pada siswa kelompok A di sekolah pendidikan anak usia dini. Metode ini dipilih karena bermain plastisin dapat mengembangkan kreativitas anak melalui kegiatan yang menyenangkan dan menstimulasi imajinasi mereka. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas dengan desain siklus ganda. Partisipan penelitian ini adalah 20 siswa kelompok A yang berusia antara 4-5 tahun. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode bermain plastisin dapat meningkatkan kreativitas anak. Para siswa menunjukkan peningkatan dalam menghasilkan berbagai bentuk dan kreasi dengan plastisin. Mereka juga menunjukkan peningkatan dalam kemampuan berimajinasi dan menggambarkan ide-ide mereka. Selain itu, melalui kegiatan bermain plastisin, anak-anak juga belajar mengembangkan keterampilan motorik halus mereka, meningkatkan koordinasi tangan-mata, dan memperkaya kosakata mereka melalui deskripsi benda-benda yang mereka buat. Dalam konteks pendidikan Islam, metode bermain plastisin juga dapat digunakan untuk mengajarkan nilai-nilai Islam kepada anak-anak. Misalnya, mereka dapat membuat dan menghias bentuk-bentuk yang terkait dengan ajaran Islam seperti masjid, Al-Quran, atau simbol-simbol Islam lainnya. Hal ini memberikan kesempatan bagi anak-anak untuk mengenal dan menginternalisasi nilai-nilai agama mereka melalui kegiatan yang menyenangkan. Dalam kesimpulannya, metode bermain plastisin dapat menjadi alternatif yang efektif dalam meningkatkan kreativitas anak pada pendidikan anak usia dini. Diharapkan penelitian ini dapat memberikan kontribusi bagi pengembangan metode pembelajaran yang berfokus pada pengembangan kreativitas anak dan penerapan nilai-nilai Islam dalam proses pembelajaran.References
Binti Astuti, A. W. (2019). Pengembangan Alat Permainan Edukatif Melalui Metode Pembelajaran. Sistim Informasi Manajemen, 2(2), 113–138.
Eve Mars, A. W. (2019). Perkembangan Bahasa Siswa Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(2), 48–65.
Fitria Khofifah, A. W. (2019). Pembelajaran Psikomotorik Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(2), 193–209.
Fitriya Mahmudah, A. W. (2019). Membangun Pembelajaran Diferensial Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(2), 66–95.
Noto Nagoro, A. W. (2018). Membangun Sosial Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 9–15.
Reni Prastiwi, A. W. (2019). Membangun Pembelajaran Agamis Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 48–78.
Ririn Kurniasari, A. W. (2019). Pembelajaran Konstruktif Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(2), 96–112.
Siti Anisah, A. W. (2018). Pengembangan Alat Permainan Edukatif Berdasarkan Tingkat Jenis Kelamin. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 144–168.
Wathon, A. (2019). Meningkatkan Nalar Siswa Dengan Pembelajaran Animasi. Sistim Informasi Manajemen, 1(1), 1–17.