Manfaat Aplikasi Komputer Terhadap Peningkatan Karakter Siswa

Authors

  • Ita Purwati MJU
  • A Wathon STAI Miftahul Ula Nganjuk

Keywords:

Aplikasi Komputer, Karakter

Abstract

Pendidikan karakter memiliki peran penting dalam membentuk pribadi yang baik dan berkualitas pada siswa. Dalam era teknologi informasi yang semakin maju, penggunaan aplikasi komputer dapat menjadi salah satu solusi untuk meningkatkan karakter siswa. Pertama, aplikasi komputer dapat memberikan akses yang mudah dan cepat terhadap materi-materi pendidikan karakter. Melalui aplikasi ini, siswa dapat mengakses berbagai informasi dan konten pendidikan karakter yang dapat membantu mereka untuk memahami nilai-nilai yang diinginkan. Misalnya, aplikasi dapat menyediakan cerita-cerita inspiratif, video pembelajaran, atau permainan edukatif yang mengajarkan tentang kejujuran, kerjasama, atau tanggung jawab. Kedua, aplikasi komputer juga dapat memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Dengan menggunakan teknologi seperti gamifikasi, siswa dapat belajar karakter dengan cara yang lebih menarik dan menantang. Misalnya, siswa dapat mengikuti tantangan karakter yang melibatkan kompetisi virtual, poin, atau penghargaan yang dapat meningkatkan motivasi mereka untuk belajar dan mengamalkan nilai-nilai karakter. Ketiga, aplikasi komputer juga dapat memfasilitasi kolaborasi antara siswa. Melalui fitur-fitur komunikasi dan kolaborasi dalam aplikasi, siswa dapat berinteraksi, bekerja sama, dan saling mendukung dalam mempraktikkan nilai-nilai karakter. Mereka dapat berdiskusi, berbagi ide, atau bahkan membuat proyek bersama yang mengedepankan nilai-nilai seperti keadilan, toleransi, atau empati. Namun, penting untuk diingat bahwa penggunaan aplikasi komputer dalam meningkatkan karakter siswa tidak boleh menjadi pengganti dari pendekatan pembelajaran yang lebih holistik dan terintegrasi. Aplikasi komputer hanya merupakan alat bantu yang harus digunakan secara bijak dan terarah oleh pendidik. Oleh karena itu, guru harus tetap berperan aktif dalam menyusun kurikulum yang mencakup pembelajaran karakter, monitoring kemajuan siswa, dan memberikan bimbingan yang tepat. Dalam kesimpulannya, aplikasi komputer dapat memberikan manfaat yang signifikan dalam meningkatkan karakter siswa. Namun, pendekatan yang terintegrasi dengan pembelajaran yang holistik dan peran pendidik yang aktif tetap menjadi kunci dalam mencapai tujuan tersebut.

References

A Wathon, Lulud Wijayanti. 2019. “Peningkatan Motivasi Belajar Melalui Klasifikasi Mmedia Pembelajaran Di SMA Muhammadiyah 2 Kertosono.” Jurnal Keislaman Terateks 4(2): 9–24.

Ainul Latifah, A Wathon. 2021. “Upaya Guru Dalam Menanamkan Pendidikan Karakter Cinta Tanah Air Berbasis Kearifan Lokal Bahasa Jawa Pada Anak Usia Dini.” Sistim Informasi Manajemen 4(1): 75–95.

Alifah Hasna, A Wathon. 2018. “Membangun Pembelajaran Interaktif Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif.” Sistim Informasi Manajemen 1(2): 113–28.

———. 2019. “Membangun Teknologi Pembelajaran Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif.” Sistim Informasi Manajemen 2(1): 108–35.

Anis Maisaroh, A Wathon. 2018. “Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Melalui Strategi Pembelajaran.” Sistim Informasi Manajemen 1(1): 64–82.

———. 2019. “Membangun Kemandirian Siswa Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif.” Sistim Informasi Manajemen 2(1): 17–47.

———. 2021. “Pengaturan Sound System Untuk Pembiasaan Hapalan.” Sistim Informasi Manajemen 4(2): 58–73.

Antun Saifuddin, A Wathon. 2019. “Membangun Pembelajaran Kolaboratif Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif.” Sistim Informasi Manajemen 2(1): 79–107.

Arimbi Afrida, A Wathon. 2021. “Peran Televisi Terhadap Pengembangan Motivasi Belajar Anak.” Sistim Informasi Manajemen 4(2): 221–61.

Arimbi Zaniar, A Wathon. 2021. “Implementasi Pembiasaan Metode Takrir Al-Qur’an Dalam Meningkatkan Kedisiplinan Anak Usia Dini Kelompok B.” Sistim Informasi Manajemen 4(2): 180–99.

Arista Arianti, A Wathon. 2020. “Meningkatkan Bahasa Anak Melalui Bercerita Dengan Media Boneka Tangan Di Kelompok Belajar Permata Hati Banaran.” Sistim Informasi Manajemen 3(2): 19–35.

Asmaul Fauziah, A Wathon. 2021. “Wisata Religi Membentuk Kolaborasi Dan Kerjasama.” Sistim Informasi Manajemen 4(2): 200–220.

Binti Astuti, A Wathon. 2019. “Pengembangan Alat Permainan Edukatif Melalui Metode Pembelajaran.” Sistim Informasi Manajemen 2(2): 113–38.

Binti Khabibah, A Wathon. 2019. “Meningkatkan Rasa Percaya Diri Melalui Alat Permainan Edukatif.” Sistim Informasi Manajemen 2(2): 174–92.

Cindi Putri, A Wathon. 2021. “Meningkatkan Kreativitas Anak Melalui Metode Bermain Plastisin Pada Siswa Kelompok A.” Sistim Informasi Manajemen 4(2): 74–94.

Dewi Zulviana, A Wathon. 2020. “Implementasi Metode Bermain Peran Untuk Meningkatkan Perkembangan Bahasa Anak Usia Dini.” Sistim Informasi Manajemen 3(1): 203–24.

Eka Pujiani, A Wathon. 2021. “Manfaat Aplikasi Komputer Terhadap Kreativitas Belajar Siswa.” Sistim Informasi Manajemen 4(2): 426–53.

Eve Mars, A Wathon. 2019. “Perkembangan Bahasa Siswa Melalui Alat Permainan Edukatif.” Sistim Informasi Manajemen 2(2): 48–65.

Faridatun Nikmah, A Wathon. 2020. “Pengembangan Bakat Siswa Melalui Alat Permainan Edukatif.” Sistim Informasi Manajemen 3(1): 20–45.

Fatimah Zahro, A Wathon. 2020. “Hubungan Kegiatan Mengecap Melalui Media Bahan Alam Dalam Meningkatkan Kreativitas Anak Usia 4-5.” Sistim Informasi Manajemen 3(1): 164–82.

Fitria Khofifah, A Wathon. 2019. “Pembelajaran Psikomotorik Melalui Alat Permainan Edukatif.” Sistim Informasi Manajemen 2(2): 193–209.

Fitriana Laili, A Wathon. 2020. “Perkembangan Matematika Dan Sains Anak Melalui Alat Permainan Edukatif.” Sistim Informasi Manajemen 3(1): 46–58.

Fitriya Mahmudah, A Wathon. 2019. “Membangun Pembelajaran Diferensial Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif.” Sistim Informasi Manajemen 2(2): 66–95.

Ghofiatul Zukhi, A Wathon. 2020. “Implementasi Metode Bernyanyi Menggunakan Media Smart Tv Untuk Meningkatkan Kemampuan Sosial Emosional Anak Usia Dini.” Sistim Informasi Manajemen 3(2): 36–48.

Imamatun Ummah, A Wathon. 2020. “Pengembangan Game Solidaritas Melalui Alat Permainan Edukatif.” Sistim Informasi Manajemen 3(1): 59–76.

Inas Kamila, A Wathon. 2021. “Pengembangan Media Rumah Pelangi Dalam Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak Usia Dini.” Sistim Informasi Manajemen 4(1): 118–39.

Intan Prihatini, A Wathon. 2021. “Pembelajaran Online Dan Pengetahuan Kognitif Anak.” Sistim Informasi Manajemen 4(1): 140–58.

Isnatul Laili, A Wathon. 2021. “Efisiensi Media Pembelajaran Melalui Televisi.” Sistim Informasi Manajemen 4(2): 45–57.

Isni Setyowati, A Wathon. 2020. “Cara Kerja Komputer Dalam Mengolah Administrasi Lembaga.” Sistim Informasi Manajemen 3(2): 67–80.

Isroatul Firdaus, A Wathon. 2020. “Penerapan Metode Eksperimen Mencampur Warna Dalam Mengembangkan Kognitif Anak Kelompok B Di Ra As-Sholeh.” Sistim Informasi Manajemen 3(2): 156–74.

Istiana Hasanah, A Wathon. 2018. “Perkembangan Sosial Emosional Siswa Melalui Alat Permainan Edukatif.” Sistim Informasi Manajemen 1(1): 124–39.

Ita Purwati, A Wathon. 2021. “Manfaat Aplikasi Komputer Terhadap Peningkatan Karakter Siswa.” Sistim Informasi Manajemen 4(2): 454–82.

Itiya Akmala, A Wathon. 2020. “Pengembangan Game Ketangkasan Melalui Alat Permainan Edukatif.” Sistim Informasi Manajemen 3(1): 77–93.

Lailatul Muniroh, A Wathon. 2019. “Pengembangan Game Kepemimpinan Melalui Alat Permainan Edukatif.” Sistim Informasi Manajemen 2(2): 139–54.

Lintang Nur Ramadani, A Wathon. 2018. “Peran Media Pembelajaran Speaker Terhadap Minat Belajar Siswa.” Sistim Informasi Manajemen 1(1): 48–63.

Lulud Wijayanti, A Wathon. 2020. “Animasi Pembelajaran Dan Motivasi Belajar Siswa.” Sistim Informasi Manajemen 3(1): 142–63.

———. 2021. “Penerapan Manajemen Pemasaran Lembaga Raudhatul Athfal Di Masa Pandemi Covid 19.” Sistim Informasi Manajemen 4(1): 196–215.

Lutfia Yusrilia, A Wathon. 2018. “Pengembangan Game Perkenalan Melalui Alat Permainan Edukatif.” Sistim Informasi Manajemen 1(1): 140–54.

Masrochatul Lailiyah, A Wathon. 2019. “Pembelajaran Berbasis Pengalaman Nyata Melalui Alat Permainan Edukatif.” Sistim Informasi Manajemen 2(2): 155–73.

Mesina Wulansari, A Wathon. 2020. “Implementasi Kegiatan 3 M (Mewarnai, Menggunting, Menempel) Untuk Meningkatkan Motorik Halus Anak Usia Dini.” Sistim Informasi Manajemen 3(2): 195–217.

———. 2021. “Peran Blog Spot Terhadap Kreativitas Publikasi.” Sistim Informasi Manajemen 4(2): 284–312.

Minjuroh Handayani, A Wathon. 2020. “Penerapan Media Finger Painting Untuk Mengenalkan Konsep Dasar Warna Pada Kelompok A.” Sistim Informasi Manajemen 3(2): 175–94.

———. 2021. “Wisata Religi Meningkatkan Komunikasi Yang Baik.” Sistim Informasi Manajemen 4(2): 262–83.

Muhamad Zuhal, A Wathon. 2019. “Membangun Pembelajaran Berbasis Masalah Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif.” Sistim Informasi Manajemen 2(1): 136–60.

Murni Rahayu, A Wathon. 2020. “Upaya Meningkatkan Kemampuan Berbicara Melalui Media Boneka Tangan Pada Anak Kelompok B.” Sistim Informasi Manajemen 3(2): 49–66.

Nia Anggri, A Wathon. 2021. “Manfaat Zakat Meningkatkan Rasa Simpati Kepada Masyarakat Sekitar.” Sistim Informasi Manajemen 4(2): 382–97.

Noto Nagoro, A Wathon. 2018. “Efektifitas Administrasi Lembaga Melalui Otomatisasi Excel.” Sistim Informasi Manajemen 1(1): 16–30.

Nur Alina, A Wathon. 2019. “Pembelajaran Aktif Melalui Alat Permainan Edukatif.” Sistim Informasi Manajemen 2(2): 29–47.

Nur Anisa, A Wathon. 2021. “Peran Wisata Religi Terhadap Kekompakan Anak.” Sistim Informasi Manajemen 4(2): 340–62.

Nur Azizah, A Wathon. 2021. “Peran Perangkat Lunak Bagi Efektifitas Administrasi Lembaga.” Sistim Informasi Manajemen 4(1): 96–117.

Nur Hayati, A Wathon. 2018. “Pengembangan Game Kerjasama Melalui Alat Permainan Edukatif.” Sistim Informasi Manajemen 1(1): 155–69.

Nur Kholida Zia, A Wathon. 2018. “Pembuatan Program Kasir Melalui Program Excel Dan Macro Visual Basic.” Sistim Informasi Manajemen 1(1): 83–95.

Nurul Lailiyah, A Wathon. 2021. “Sofware Dan Efektifitas Pembelajaran.” Sistim Informasi Manajemen 4(2): 158–79.

Peni Tri Nastiti, A Wathon. 2019. “Membangun Pembelajaran Berbasis Proyek Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif.” Sistim Informasi Manajemen 2(1): 161–87.

Prisa Laili, A Wathon. 2020. “Peran Dan Manfaat Edupreneurship Bagi UMKM.” Sistim Informasi Manajemen 3(2): 132–55.

Qurrota Ayun, A Wathon. 2021. “Penerapan Media Pohon Kata Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Pada Anak Usia Dini.” Sistim Informasi Manajemen 4(2): 95–108.

Reni Prastiwi, A Wathon. 2019. “Membangun Pembelajaran Agamis Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif.” Sistim Informasi Manajemen 2(1): 48–78.

Ririn Kurniasari, A Wathon. 2019. “Pembelajaran Konstruktif Melalui Alat Permainan Edukatif.” Sistim Informasi Manajemen 2(2): 96–112.

Risma Maula, A Wathon. 2018. “Pengembangan Game Imajinasi Anak Melalui Alat Permainan Edukatif.” Sistim Informasi Manajemen 1(2): 129–43.

Rizka Mawaddah, A Wathon. 2020. “Pengembangan Alat Permainan Edukatif Berdasarkan Tingkat Bakat Siswa.” Sistim Informasi Manajemen 3(1): 94–111.

Siti Anisah, A Wathon. 2018. “Pengembangan Alat Permainan Edukatif Berdasarkan Tingkat Jenis Kelamin.” Sistim Informasi Manajemen 1(2): 144–68.

Siti Cholifatul, A Wathon. 2019. “Mengembangkan Pengetahuan Kognitif Melalui Alat Permainan Edukatif.” Sistim Informasi Manajemen 2(1): 241–58.

Siti Khotimah, A Wathon. 2019. “Pengembangan Alat Permainan Edukatif Melalui Klasifikasi Strategi Pembelajaran.” Sistim Informasi Manajemen 2(1): 215–40.

Siti Maftuhah, A Wathon. 2018. “Pengembangan Game Kelompok Melalui Alat Permainan Edukatif.” Sistim Informasi Manajemen 1(2): 169–83.

Siti Zulaika, A Wathon. 2021. “Implementasi Metode Reward Dan Punishment Dalam Upaya Pengembangan Disiplin Anak Kelompok A.” Sistim Informasi Manajemen 4(2): 134–57.

Syahrus Sela, A Wathon. 2020. “Pengembangan Alat Permainan Edukatif Berdasarkan Tingkat Usia.” Sistim Informasi Manajemen 3(1): 112–41.

Tutik Hartatik, A Wathon. 2021. “Peran Powerpoint Pembelajaran Terhadap Promosi Lembaga.” Sistim Informasi Manajemen 4(2): 109–33.

Unikum Mabruroh, A Wathon. 2018. “Meningkatkan Ketrampilan Melalui Alat Permainan Edukatif.” Sistim Informasi Manajemen 1(2): 184–200.

Vivi Arnes, A Wathon. 2020. “Kosakata Bahasa Arab Dan Ekonomi Islam.” Sistim Informasi Manajemen 3(1): 183–202.

Wahyuni Wulan, A Wathon. 2021. “Implementasi Metode Outdoor Learning Untuk Mengembangkan Kemampuan Fisik Motorik Kasar Anak Usia Dini Kelompok B Di Ra Muslimat Khadijah Al Huda Patianrowo Nganjuk.” Sistim Informasi Manajemen 4(1): 181–95.

Wathon, A. 2018. “Peran Stellarium Terhadap Penentuan Posisi Bulan Pada Akhir Bulan.” Sistim Informasi Manajemen 1(1): 1–15.

———. 2021. “Pendampingan Usaha Lokal Kertosono Melalui Toko Online Lapamu.” Sistim Informasi Manajemen 4(2): 1–13.

Wathon, Aminul. 2016. “Neurosains Dalam Pendidikan.” Jurnal Lentera: Kajian Keagamaan, Keilmuan dan Teknologi 14(1): 284–94.

Yeni Oktavia, A Wathon. 2021. “Penerapan Kegiatan Melipat Kertas Origami Untuk Meningkatkan Kemampuan Motorik Halus Anak Kelompok B.” Sistim Informasi Manajemen 4(1): 159–80.

Yenik Purwanti, A Wathon. 2021. “Implementasi Metode Bercerita Dengan Media Boneka Jari Dalam Meningkatkan Perkembangan Moral Anak Usia Dini.” Sistim Informasi Manajemen 4(1): 57–74.

Zeni Fatmawati, A Wathon. 2019. “Pengembangan Alat Permainan Edukatif Melalui Klasifikasi Media Pembelajaran.” Sistim Informasi Manajemen 2(1): 188–214.

Zufi Salma, A Wathon. 2020. “Peran Permainan Dakon Terhadap Kemampuan Berhitung Di TK Darma Wanita Gampeng.” Sistim Informasi Manajemen 3(2): 81–107.

Published

2022-11-15

How to Cite

Purwati, I., & Wathon, A. (2022). Manfaat Aplikasi Komputer Terhadap Peningkatan Karakter Siswa. Sistim Informasi Manajemen, 4(2), 454-482. Retrieved from https://oj.lapamu.com/index.php/sim/article/view/157

Issue

Section

Artikel