Meningkatkan Bahasa Anak Melalui Bercerita Dengan Media Boneka Tangan di Kelompok Belajar Permata Hati Banaran

Authors

  • Arista Arianti STAI Miftahul Ula Nganjuk
  • A Wathon STAI Miftahul Ula Nganjuk

Keywords:

Boneka Tangan, Alat Permainan Edukatif

Abstract

Pendidikan anak usia dini merupakan tahap yang krusial dalam perkembangan bahasa anak. Oleh karena itu, diperlukan metode pembelajaran yang kreatif dan menarik untuk meningkatkan kemampuan bahasa anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penggunaan media boneka tangan dalam kegiatan bercerita untuk meningkatkan bahasa anak di Kelompok Belajar Permata Hati Banaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen dengan desain pretest-posttest control group. Sampel penelitian ini adalah 30 anak usia 4-5 tahun yang terbagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen yang menggunakan media boneka tangan dalam kegiatan bercerita, dan kelompok kontrol yang tidak menggunakan media tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media boneka tangan dalam kegiatan bercerita secara signifikan meningkatkan kemampuan bahasa anak. Anak-anak dalam kelompok eksperimen menunjukkan peningkatan yang lebih signifikan dalam hal kosakata, pemahaman cerita, dan kemampuan berbicara dibandingkan dengan kelompok kontrol. Berdasarkan temuan ini, disarankan agar pendidik dan orang tua memanfaatkan media boneka tangan dalam kegiatan bercerita sebagai salah satu strategi untuk meningkatkan bahasa anak. Media ini dapat memberikan pengalaman yang lebih interaktif dan menyenangkan bagi anak-anak, sehingga mereka lebih antusias dalam belajar dan mengembangkan kemampuan bahasa mereka.

References

A Wathon, L. W. (2019). Peningkatan Motivasi Belajar Melalui Klasifikasi Media Pembelajaran Di SMA Muhammadiyah 2 Kertosono. Jurnal Keislaman Terateks, 4(1), 65–80.

Alifah Hasna, A. W. (2018). Membangun Karakter Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(1), 96–110.

Alifah Hasna, A. W. (2019). Membangun Teknologi Pembelajaran Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 108–135.

Anis Maisaroh, A. W. (2019). Membangun Kemandirian Siswa Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 17–47.

Antun Saifuddin, A. W. (2019). Membangun Pembelajaran Kolaboratif Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 79–107.

Arista Arianti, A. W. (2018). Membangun Kreatifitas Belajar Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 73–92.

Muhamad Zuhal, A. W. (2019). Membangun Pembelajaran Berbasis Masalah Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 136–160.

Noto Nagoro, A. W. (2018). Membangun Sosial Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 9–15.

Nur Kholida Zia, A. W. (2018). Pembuatan Program Kasir Melalui Program Excel Dan Macro Visual Basic. Sistim Informasi Manajemen, 1(1), 83–95.

Nurul Hidayati, A. W. (2018). Membangun Minat Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(1), 111–123.

Peni Tri Nastiti, A. W. (2018). Membangun Kerjasama Belajar Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 52–72.

Peni Tri Nastiti, A. W. (2019). Membangun Pembelajaran Berbasis Proyek Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 161–187.

Reni Prastiwi, A. W. (2018). Membangun Bakat Siswa Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 36–51.

Reni Prastiwi, A. W. (2019). Membangun Pembelajaran Agamis Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 48–78.

Wathon, A. (2016). Education Human Excellence. EDUCATIO?: Journal Of Education, 1(2).

Wathon, A. (2018). Peran Accurate Time Terhadap Pemahaman Waktu Ibadah. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 1–14.

Wathon, A. (2019). Meningkatkan Tingkat Hapalan Melalui Pembelajaran Audio. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 1–16.

Wathon, A. (2020). Efektifitas Penilaian Dengan Computer Based Test. Sistim Informasi Manajemen, 3(1), 1–19. https://oj.lapamu.com/index.php/sim/article/view/17

Zulfa Nur Aini, A. W. (2018). Membangun Pembelajaran Efisien Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 93–112.

Published

2020-11-16

How to Cite

Arianti, A., & Wathon, A. (2020). Meningkatkan Bahasa Anak Melalui Bercerita Dengan Media Boneka Tangan di Kelompok Belajar Permata Hati Banaran. Sistim Informasi Manajemen, 3(2), 19-35. Retrieved from https://oj.lapamu.com/index.php/sim/article/view/59

Issue

Section

Artikel