Pembelajaran Psikomotorik Melalui Alat Permainan Edukatif

Authors

  • Fitria Khofifah MJU
  • A Wathon STAI Miftahul Ula Nganjuk

Keywords:

Psikomotorik, Alat Permainan Edukatif

Abstract

Pembelajaran psikomotorik merupakan salah satu aspek penting dalam pendidikan Islam. Untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran psikomotorik, media pembelajaran menjadi faktor yang sangat penting. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah alat permainan edukatif. Alat permainan edukatif dapat membantu siswa mengembangkan keterampilan psikomotorik mereka melalui interaksi aktif dengan alat permainan tersebut. Teknologi pembelajaran juga dapat digunakan untuk meningkatkan pembelajaran psikomotorik. Dalam konteks pendidikan Islam, teknologi pembelajaran dapat digunakan untuk mengintegrasikan nilai-nilai agama dan keterampilan psikomotorik. Misalnya, penggunaan aplikasi mobile yang mengajarkan tata cara berwudhu atau aplikasi game yang mengajarkan tata cara shalat. Manajemen pendidikan Islam perlu memperhatikan penggunaan alat permainan edukatif dan teknologi pembelajaran dalam pembelajaran psikomotorik. Guru perlu memilih alat permainan edukatif yang sesuai dengan tujuan pembelajaran dan memastikan bahwa alat permainan tersebut dapat meningkatkan keterampilan psikomotorik siswa. Selain itu, guru juga perlu melibatkan teknologi pembelajaran yang relevan dalam pembelajaran psikomotorik. Dalam kesimpulannya, pembelajaran psikomotorik melalui alat permainan edukatif merupakan salah satu metode yang efektif dalam pendidikan Islam. Dukungan manajemen pendidikan Islam yang baik, penggunaan media pembelajaran yang tepat, dan integrasi teknologi pembelajaran yang relevan dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran psikomotorik dan membantu siswa mengembangkan keterampilan psikomotorik mereka dengan baik.

References

Alifah Hasna, A. W. (2018). Membangun Karakter Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(1), 96–110.

Arista Arianti, A. W. (2018). Membangun Kreatifitas Belajar Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 73–92.

Noto Nagoro, A. W. (2018). Membangun Sosial Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 9–15.

Nur Kholida Zia, A. W. (2018). Pembuatan Program Kasir Melalui Program Excel Dan Macro Visual Basic. Sistim Informasi Manajemen, 1(1), 83–95.

Nurul Hidayati, A. W. (2018). Membangun Minat Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(1), 111–123.

Peni Tri Nastiti, A. W. (2018). Membangun Kerjasama Belajar Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 52–72.

Reni Prastiwi, A. W. (2018). Membangun Bakat Siswa Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 36–51.

Wathon, A. (2015). Neuroscience in education. Jurnal Lentera: Religious, Scientific and Technological Studies, 13(2), 136-145.

Wathon, A. (2016). Education Human Excellence. EDUCATIO?: Journal Of Education, 1(2).

Wathon, A. (2018). Peran Accurate Time Terhadap Pemahaman Waktu Ibadah. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 1–14.

Zulfa Nur Aini, A. W. (2018). Membangun Pembelajaran Efisien Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 93–112.

Published

2019-11-15

How to Cite

Khofifah, F., & Wathon, A. (2019). Pembelajaran Psikomotorik Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(2), 193-209. Retrieved from https://oj.lapamu.com/index.php/sim/article/view/79

Issue

Section

Artikel