Pengembangan Media Water Mat Untuk Meningkatkan Kemampuan Taktil Anak Pada Usia 3-4 Tahun

Authors

  • Rizka Mawaddah STAI Miftahul Ula Nganjuk
  • A Wathon STAI Miftahul Ula Nganjuk

Keywords:

Water Mat, Kemampuan Taktil

Abstract

Pada usia 3-4 tahun, anak-anak sedang mengalami periode perkembangan yang kritis dalam kemampuan taktil mereka. Kemampuan taktil yang baik sangat penting bagi perkembangan sensorik dan kognitif mereka. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan taktil anak usia 3-4 tahun. Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah Water Mat. Water Mat adalah sebuah matras dengan permukaan yang dapat diisi dengan air. Permukaan yang lembut dan bergerak-gerak ketika ditekan memberikan sensasi yang menarik bagi anak-anak. Metode pengembangan media ini melibatkan tahap desain, produksi, dan evaluasi. Desain media dilakukan dengan mempertimbangkan karakteristik anak usia 3-4 tahun dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Produksi media dilakukan dengan membuat prototipe Water Mat menggunakan bahan yang aman dan tahan lama. Evaluasi media dilakukan dengan melibatkan anak-anak usia 3-4 tahun dalam aktivitas bermain dengan Water Mat dan mengamati kemampuan taktil mereka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Water Mat dapat meningkatkan kemampuan taktil anak usia 3-4 tahun. Anak-anak menunjukkan minat yang tinggi dalam bermain dengan Water Mat dan mereka dapat mengembangkan kemampuan taktil mereka melalui interaksi dengan permukaan yang bergerak-gerak dan sensasi air. Dalam konteks pendidikan Islam, pengembangan media Water Mat dapat menjadi alternatif yang menarik untuk meningkatkan kemampuan taktil anak. Anak-anak dapat belajar tentang konsep-konsep Islam dengan cara yang menyenangkan dan interaktif melalui penggunaan Water Mat. Dalam pengajaran mengenai konsep-konsep seperti wudhu, shalat, atau haji, Water Mat dapat memberikan pengalaman sensorik yang nyata bagi anak-anak. Kesimpulannya, pengembangan media Water Mat dapat menjadi salah satu solusi dalam meningkatkan kemampuan taktil anak usia 3-4 tahun. Penggunaan media ini dalam konteks pendidikan Islam juga dapat memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan interaktif bagi anak-anak.

References

A Wathon, L. W. (2019). Peningkatan Motivasi Belajar Melalui Klasifikasi Media Pembelajaran Di SMA Muhammadiyah 2 Kertosono. Jurnal Keislaman Terateks, 4(1), 65–80.

Ahmad, A. W. (2019). Pembuatan Sertifikat Melalui Kombinasi Excel Dan Google. Sistim Informasi Manajemen, 1(1), 18–28.

Alifah Hasna, A. W. (2018). Membangun Pembelajaran Interaktif Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 113–128.

Alifah Hasna, A. W. (2019). Membangun Teknologi Pembelajaran Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 108–135.

Anis Maisaroh, A. W. (2018). Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Melalui Strategi Pembelajaran. Sistim Informasi Manajemen, 1(1), 64–82.

Anis Maisaroh, A. W. (2019). Membangun Kemandirian Siswa Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 17–47.

Antun Saifuddin, A. W. (2019). Membangun Pembelajaran Kolaboratif Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 79–107.

Arista Arianti, A. W. (2018). Membangun Kreatifitas Belajar Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 73–92.

Isnatul Laili, A. W. (2021). Efisiensi Media Pembelajaran Melalui Televisi. Sistim Informasi Manajemen, 4(2), 45–57.

Istiana Hasanah, A. W. (2018). Perkembangan Sosial Emosional Siswa Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(1), 124–139.

Lailatul Muniroh, A. W. (2019). Pengembangan Game Komunikasi Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 259–274.

Lintang Nur Ramadani, A. W. (2018). Peran Media Pembelajaran Speaker Terhadap Minat Belajar Siswa. Sistim Informasi Manajemen, 1(1), 48–63.

Lutfia Yusrilia, A. W. (2018). Pengembangan Game Perkenalan Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(1), 140–154.

Muhamad Zuhal, A. W. (2018). Peran Media Pembelajaran Televisi Anak Anak Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Sistim Informasi Manajemen, 1(1), 31–47.

Muhamad Zuhal, A. W. (2019). Membangun Pembelajaran Berbasis Masalah Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 136–160.

Noto Nagoro, A. W. (2018). Membangun Sosial Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 9–15.

Nur Hayati, A. W. (2018). Pengembangan Game Kerjasama Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(1), 155–169.

Peni Tri Nastiti, A. W. (2018). Membangun Kerjasama Belajar Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 52–72.

Peni Tri Nastiti, A. W. (2019). Membangun Pembelajaran Berbasis Proyek Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 161–187.

Reni Prastiwi, A. W. (2018). Membangun Bakat Siswa Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 36–51.

Reni Prastiwi, A. W. (2019). Membangun Pembelajaran Agamis Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 48–78.

Risma Maula, A. W. (2018). Pengembangan Game Imajinasi Anak Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 129–143.

Siti Cholifatul, A. W. (2019). Mengembangkan Pengetahuan Kognitif Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 241–258.

Siti Khotimah, A. W. (2019). Pengembangan Alat Permainan Edukatif Melalui Klasifikasi Strategi Pembelajaran. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 215–240.

Siti Maftuhah, A. W. (2018). Pengembangan Game Kelompok Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 169–183.

Unikum Mabruroh, A. W. (2018). Meningkatkan Ketrampilan Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 184–200.

Wathon, A. (2015). Neuroscience in Education. Jurnal Lentera: Religious, Scientific and Technological Studies, 13(2), 136–145.

Wathon, A. (2016a). Education Human Excellence. EDUCATIO?: Journal Of Education, 1(2).

Wathon, A. (2016b). Neurosains dalam pendidikan. Jurnal Lentera: Kajian Keagamaan, Keilmuan Dan Teknologi, 14(1), 284–294.

Wathon, A. (2018). Peran Accurate Time Terhadap Pemahaman Waktu Ibadah. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 1–14.

Wathon, A. (2019a). Meningkatkan Nalar Siswa Dengan Pembelajaran Animasi. Sistim Informasi Manajemen, 1(1), 1–17.

Wathon, A. (2019b). Meningkatkan Tingkat Hapalan Melalui Pembelajaran Audio. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 1–16.

Wathon, A. (2020). Efektifitas Penilaian Dengan Computer Based Test. Sistim Informasi Manajemen, 3(1), 1–19.

Wathon, A. (2021). Metode Tajdid dalam Pengembangan Nalar Siswa di TPQ At Taqwa Banaran Kertosono. Sistim Informasi Manajemen, 4(1), 1–19.

Zeni Fatmawati, A. W. (2019). Pengembangan Alat Permainan Edukatif Melalui Klasifikasi Media Pembelajaran. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 188–214.

Zulfa Nur Aini, A. W. (2018). Membangun Pembelajaran Efisien Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 93–112.

Published

2023-11-15

How to Cite

Mawaddah, R., & Wathon, A. (2023). Pengembangan Media Water Mat Untuk Meningkatkan Kemampuan Taktil Anak Pada Usia 3-4 Tahun. Sistim Informasi Manajemen, 6(2), 101-122. Retrieved from https://oj.lapamu.com/index.php/sim/article/view/86

Issue

Section

Artikel