Pengaruh Penggunaan Youtube Animasi Nussa Dan Rarra Terhadap Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini

Authors

  • Bais Sholihah STAI Miftahul Ula Nganjuk
  • A Wathon STAI Miftahul Ula Nganjuk

Keywords:

Animasi Rara dan Nusa, Perkembangan Kognitif, Youtube

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi pengaruh penggunaan Youtube animasi Nussa dan Rarra terhadap perkembangan kognitif anak usia dini. Metode yang digunakan adalah eksperimen dengan desain pretest-posttest control group. Kelompok perlakuan diberikan akses untuk menonton video animasi Nussa dan Rarra di Youtube, sementara kelompok kontrol tidak diberikan akses tersebut. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes perkembangan kognitif yang meliputi kemampuan berhitung, mengenal huruf, dan mengenal warna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak yang menggunakan Youtube animasi Nussa dan Rarra mengalami peningkatan signifikan dalam perkembangan kognitif mereka dibandingkan dengan kelompok kontrol. Mereka menunjukkan peningkatan dalam kemampuan berhitung, mengenal huruf, dan mengenal warna setelah menggunakan media pembelajaran ini. Penelitian ini memberikan implikasi positif terhadap penggunaan media pembelajaran dalam pendidikan anak usia dini. Youtube animasi Nussa dan Rarra dapat menjadi sarana yang efektif dalam meningkatkan perkembangan kognitif anak-anak, terutama dalam hal berhitung, mengenal huruf, dan mengenal warna. Oleh karena itu, disarankan agar pendidik dan orang tua memanfaatkan media ini sebagai salah satu strategi pembelajaran yang menarik dan efektif dalam meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini.

References

A Wathon, L. W. (2019). Peningkatan Motivasi Belajar Melalui Klasifikasi Mmedia Pembelajaran Di SMA Muhammadiyah 2 Kertosono. Jurnal Keislaman Terateks, 4(2), 9–24.

Alifah Hasna, A. W. (2018). Membangun Pembelajaran Interaktif Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 113–128.

Alifah Hasna, A. W. (2019). Membangun Teknologi Pembelajaran Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 108–135.

Anis Maisaroh, A. W. (2018). Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Melalui Strategi Pembelajaran. Sistim Informasi Manajemen, 1(1), 64–82.

Anis Maisaroh, A. W. (2019). Membangun Kemandirian Siswa Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 17–47.

Antun Saifuddin, A. W. (2019). Membangun Pembelajaran Kolaboratif Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 79–107.

Arista Arianti, A. W. (2018). Membangun Kreatifitas Belajar Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 73–92.

Arista Arianti, A. W. (2020). Meningkatkan Bahasa Anak Melalui Bercerita Dengan Media Boneka Tangan di Kelompok Belajar Permata Hati Banaran. Sistim Informasi Manajemen, 3(2), 19–35.

Binti Astuti, A. W. (2019). Pengembangan Alat Permainan Edukatif Melalui Metode Pembelajaran. Sistim Informasi Manajemen, 2(2), 113–138.

Binti Khabibah, A. W. (2019). Meningkatkan Rasa Percaya Diri Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(2), 174–192.

Eve Mars, A. W. (2019). Perkembangan Bahasa Siswa Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(2), 48–65.

Faridatun Nikmah, A. W. (2020). Pengembangan Bakat Siswa Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 3(1), 20–45.

Fitria Khofifah, A. W. (2019). Pembelajaran Psikomotorik Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(2), 193–209.

Fitriana Laili, A. W. (2020). Perkembangan Matematika dan Sains Anak Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 3(1), 46–58.

Fitriya Mahmudah, A. W. (2019). Membangun Pembelajaran Diferensial Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(2), 66–95.

Imamatun Ummah, A. W. (2020). Pengembangan Game Solidaritas Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 3(1), 59–76.

Istiana Hasanah, A. W. (2018). Perkembangan Sosial Emosional Siswa Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(1), 124–139.

Itiya Akmala, A. W. (2020). Pengembangan Game Ketangkasan Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 3(1), 77–93.

Lailatul Muniroh, A. W. (2019). Pengembangan Game Kepemimpinan Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(2), 139–154.

Lailatul Muniroh, A. W. (2019). Pengembangan Game Komunikasi Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 259–274.

Lintang Nur Ramadani, A. W. (2018). Peran Media Pembelajaran Speaker Terhadap Minat Belajar Siswa. Sistim Informasi Manajemen, 1(1), 48–63.

Lutfia Yusrilia, A. W. (2018). Pengembangan Game Perkenalan Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(1), 140–154.

Masrochatul Lailiyah, A. W. (2019). Pembelajaran Berbasis Pengalaman Nyata Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(2), 155–173.

Muhamad Zuhal, A. W. (2018). Peran Media Pembelajaran Televisi Anak Anak Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Sistim Informasi Manajemen, 1(1), 31–47.

Noto Nagoro, A. W. (2018). Membangun Sosial Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 9–15.

Nur Alina, A. W. (2019). Pembelajaran Aktif Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(2), 29–47.

Nur Hayati, A. W. (2018). Pengembangan Game Kerjasama Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(1), 155–169.

Nurul Hidayati, A. W. (2018). Membangun Minat Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(1), 111–123.

Peni Tri Nastiti, A. W. (2018). Membangun Kerjasama Belajar Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 52–72.

Reni Prastiwi, A. W. (2018). Membangun Bakat Siswa Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 36–51.

Ririn Kurniasari, A. W. (2019). Pembelajaran Konstruktif Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(2), 96–112.

Risma Maula, A. W. (2018). Pengembangan Game Imajinasi Anak Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 129–143.

Rizka Mawaddah, A. W. (2020). Pengembangan Alat Permainan Edukatif Berdasarkan Tingkat Bakat Siswa. Sistim Informasi Manajemen, 3(1), 94–111.

Siti Cholifatul, A. W. (2019). Mengembangkan Pengetahuan Kognitif Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 241–258.

Siti Khotimah, A. W. (2019). Pengembangan Alat Permainan Edukatif Melalui Klasifikasi Strategi Pembelajaran. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 215–240.

Siti Maftuhah, A. W. (2018). Pengembangan Game Kelompok Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 169–183.

Syahrus Sela, A. W. (2020). Pengembangan Alat Permainan Edukatif Berdasarkan Tingkat Usia. Sistim Informasi Manajemen, 3(1), 112–141.

Unikum Mabruroh, A. W. (2018). Meningkatkan Ketrampilan Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 184–200.

Wathon, A. (2015). Neuroscience in Education. Jurnal Lentera: Religious, Scientific and Technological Studies, 13(2), 136–145.

Wathon, A. (2016). Neurosains dalam pendidikan. Jurnal Lentera: Kajian Keagamaan, Keilmuan Dan Teknologi, 14(1), 284–294.

Wathon, A. (2019). Meningkatkan Nalar Siswa Dengan Pembelajaran Animasi. Sistim Informasi Manajemen, 1(1), 1–17.

Wathon, A. (2019). Meningkatkan Tingkat Hapalan Melalui Pembelajaran Audio. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 1–16.

Zeni Fatmawati, A. W. (2019). Pengembangan Alat Permainan Edukatif Melalui Klasifikasi Media Pembelajaran. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 188–214.

Zulfa Nur Aini, A. W. (2018). Membangun Pembelajaran Efisien Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 93–112.

Published

2023-11-15

How to Cite

Sholihah, B., & Wathon, A. (2023). Pengaruh Penggunaan Youtube Animasi Nussa Dan Rarra Terhadap Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini. Sistim Informasi Manajemen, 6(2), 168-190. Retrieved from https://oj.lapamu.com/index.php/sim/article/view/89

Issue

Section

Artikel